Monday, 23 March 2015
SUGESTI
at
08:12
·
0
comments
Sugesti,
menurut gua sugesti itu suatu hal yg bisa mempengaruhi keseharian dikehidupan
kita sehari-hari. Contoh kecil : jika kita sedang bosan pasti waktu terasa lama
tapi jika kita sedang senang atau ingin waktu berjalan lebih lama, justru akan
terjadi sebaliknya waktu pasti akan terasa lebih cepat. Dengan kata lain
sugesti pasti mempengarhi kehidupan kita. Kalo masih gapercaya ada contoh lagi
ini berdasarkan pengalaman hidup gua, pada saat gua masih smp gua sering kena
razia rambut sama guru2 killer di sekolah gua waktu itu, dan akhirnya rambut
gua jadi kaya dora gitu deh kata orang2, sehabis rambut gua di cukur sama guru
dan jadi kaya dora, gua mikirin & berdoa terus supaya rambut gua jadi cepet
panjangnya, dan gua juga ngelakuin usaha yg aneh aneh dari nyampoin rambut 4
kali sehari sampe narik2in rambut supaya cepet panjang gitu, semuanya udah gua
lakuin demi rambut tapi apa hasilnya ? rambut gua tetep pendek. Itu semua karna
sugesti gua yg terlalu mikirin rambut gua supaya pengen cepet2 panjang, tapi
malah ga panjang2. Tapi kalo rambut gua lagi panjang terus gua potong rambut eh
ga kerasa tau2 rambut gua udah panjang lagi, itu karna sugesti gua tidak
memikirkan/mementingkan rambut jadi hasilnya ga kerasa tau2 rambut udah panjang
aja.
·
PESAN MORAL : Memang terkadang
dunia ini serba keterbalikan, terkadang apa yg kita mau belum tentu kita dapat.
Tapi terkadang juga apa yg kita tidak mau justru akan datang dengan sendirinya.
Jadi kita harus bisa mensyukuri apa yg kita punya dan jangan pernah mengeluh.
“KENDALIKANLAH SUGESTI MU MAKA KAMU AKAN MAMPU MENGENDALIKAN
WAKTU”
“HAL SEPERTI INI HANYA BERPENGARUH PADA
DIRI SENDIRI, TIDAK BERPENGARUH PADA ORANG LAIN. DENGAN KATA LAIN SUGESTI HANYA
BISA MENGENDALIKAN DIRI SENDIRI”
NEGATIVE = POSITIVE
at
08:11
·
0
comments
Hal
yg negative tidak selalu akan berbuah buruk, tetapi itu semua tergantung kepada
sang pelaku. Memang terkadang (bukan berarti selalu) kita memerlukan hal
negative untuk melakukan hal positive. Tapi tidak semua hal negative juga akan
berbuah positive, Jadi sekali lagi saya tegaskan semua ini tergantung kepada
sang pelakunya. Mungkin juga bisa saja hal positive berubah menjadi hal
negative.
Contohnya
kita melihat seseorang yg lagi dipukulin sama para preman2, dan kita mencoba
menenangkan para preman2 itu tetapi para preman itu malah menyerang kita juga,
dan tentunya pasti kita akan melawannya kan ?! berarti kita akan melakukan hal
negative, walaupun sebenarnya kita melakukan hal positive untuk melerai preman2
itu. Nah itu contoh dari hal positive terkadang memerlukan hal negative.
Masih
gapercaya ? nih gua kasih contoh dikehidupan sehari hari. Lo pasti pernah kan
diomellin sama orang tua lo ? emang kadang2 kita suka kesel kalo diomelin
apalagi kalo sampe dipukul gitukan. Pasti kata orang yg ngeliat lo dipukul sama
orang tua lo pasti bakal beranggapan kalo hal seperti itu tuh hal yg negative.
Tapi sebenernya itu tuh hal positive, Jadi orang tua lo itu sebenernya cuma
pengen elo jadi jauh lebih baik dari dirinya. Walaupun terkadang memakai hal yg
negative yaitu kekerasan, tetapi sebenarnya dia ingin memberi hal yg positive
kepada diri lo.
v PESAN MORAL : Jangan
pernah menyalah gunakan artikel ini & perlu bimbingan orang tua disaat anda
membacanya. SEMUA TERGANTUNG PADA ANDA !
Read More......
Tuesday, 4 November 2014
Structure Query Language
at
00:49
·
0
comments
Structured Query Language (SQL)
adalah sekumpulan perintah khusus yang digunakan untuk mengakses data
dalam database relasional. SQL merupakan sebuah bahasa komputer yang
mengikuti standar ANSI (American Nasional Standard Institute) yang
digunakan dalam manajemen database relasional. Dengan SQL, kita dapat
mengakses database, menjalankan query untuk mengambil data dari
database, menambahkan data ke database, menghapus data di dalam
database, dan mengubah data di dalam database. Saat ini hampir semua
server database yang ada mendukung SQL untuk melakukan manajemen
datanya.
Terdapat 3 (tiga) jenis perintah SQL, yaitu DDL, DML dan DCL
- DDL
Data Definition Language (DDL) mempunyai fungsi utama untuk mendefinisikan data dalam database secara logika, diantaranya yaitu:
Digunakan untuk mendefinisikan karakteristik dari record (meliputi nama, tipe dan lebar dari field), untuk menentukan kunci field, menyediakan cara untuk menentukan hubungan dengan data di file lain, untuk mengubah struktur dari record, untuk menampilkan struktur dari record. DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel. Perintah yang termasuk DDL:
CREATE » untuk membuat, termasuk diantaranya membuat database dan tabel baru.
ALTER » untuk mengubah struktur tabel yang telah dibuat.
DROP » untuk menghapus database dan tabel.
1. Create DataBase ( untuk membuat database)
Syntax SQL CREATE DATABASE
CREATE DATABASE database_name
contoh :
Create Database TokoBuku
2. Create Table (untuk membuat tabel)
Syntax SQL CREATE TABLE
CREATE TABLE table_name
(
column_name1 data_type,
column_name2 data_type,
column_name3 data_type,
….)
contoh:
Create table Buku
(
Id_Buku int, Judul varchar(225), Pengarang varchar (50),PRIMARY KEY (Id_Buku)
)
3. Alter Table (untuk menambah/memodifikasi field dalam tabel)
Syntax SQL ALTER TABLE
ALTER TABLE table_name
ADD column_name datatype
contoh:
Alter table Buku add TanggalBuku date
4. Drop Table (untuk menghapus tabel)
Syntax SQL DROP TABLE
DROP TABLE table_name
contoh:
Drop table Buku
Note:
- Untuk menghapus database juga kita bisa menggunakan syntax Drop
Syntax SQL DROP DATABASE
Drop Database Database_Name
contoh:
Drop Database TokoBuku
- Jika kita hanya inggin menghapus isi dari tabel tanpa menghapus tabel itu sendiri dengan menggunkan syntax Truncate.
Syntax SQL TRUNCATE TABLE
TRUNCATE TABLE table_name
contoh:
Truncate table Buku
5. Create Index (untuk membuat index)
Syntax SQL CREATE INDEX
CREATE INDEX index_name
ON table_name (column_name)
contoh:
Create IndexP on Buku (Judul)
6. Drop Index (untuk menghapus index)
Syntax SQL DROP INDEX
DROP INDEX table_name.index_name
contoh:
Drop Index buku.indexp
- DML
INSERT » untuk menyisipkan atau memasukan dalam tabel
UPDATE » untuk memperbaharui data lama menjadi data terkini
DELETE » untuk menghapus datadari tabel
SELECT » untuk mengambil data atau menampilkan data dari satu tabel atau beberapa tabel.
1. SELECT – menampilkan data/ isi tabel dari database
Syntax SQL SELECT
Select * from table name
contoh:
Select * from Buku
2. INSERT INTO – menambah data baru didalam database
Syntax SQL INSERT INTO
INSERT INTO table_name
VALUES (value1, value2, value3,…)
contoh:
Insert Into Buku values (’001′,’Introduction SQL’,’Mark’,’19/02/2011′)
3. UPDATE – merubah data didalam database
Syntax SQL UPDATE
UPDATE table_name
SET column1=value, column2=value2,…
WHERE some_column=some_value
contoh:
Update Buku set judul = ‘Database System’ where Id_Buku =’001′
4. DELETE – menghapus data dari database
Syntax SQL DELETE
DELETE FROM table_name
WHERE some_column=some_value
contoh:
Delete from Buku where Id_Buku =’001′
- DCL
GRAND » untuk memberikan hak atau izin akses oleh administrator server kepada user
REVOKE » untuk menghilangkan atau mencabut hak akses yang telah diberikan kepada user oleh administrator. Read More......
Thursday, 4 September 2014
at
18:37
·
0
comments
Merupakan proses menemukan, memperbaiki, memodelkan dan menspesifikasikan.
Terdiri dari lima langkah pokok:
- Identifikasi Masalah
- Evaluasi dan sintesis
- Pemodelan
- Spesifikasi
- Review
- Lengkap: Mendeskripsikan semua fasilitas yang diinginkan
- Konsisten: Tidak adanya konflik dan kontradiksi
- sudah sesuai dengan tujuan organisasi
- dapat dikembangkan dengan teknologi terkini dan dana yang tersedia
- dapat diintegrasikan dengan sistem lain yang sudah digunakan
- Bank customers
- Representatives of other banks
- Hardware and software maintenance engineers
- Marketing department
- Bank managers and counter staff
- Database administrators and security staff
- Communications engineers
- Personnel department
- Penggambaran bagaiman sistem akan digunakan
- Membantu dalam menemukan kebutuhan dengan mempermudah dalam penggambaran proses dibandingkan pernyataan abstrak kebutuhan sistem
- Menambahkan detail ke outline deskripsi kebutuhan
- Sistem State pada awal scenario
- Alur Normal kejadian-kejadian di sistem
- Apa yang dapat berkembang dan bagaimana menanganinya
- Aktifitas-aktifitas yang bersamaan terjadi
- System state setelah proses selesai
- Skenario kejadian dapat digunakan untuk menggambarkan bagaimana sistem merespon ke suatu kejadian tertentu seperti awal transaksi
- VORD dapat berupa diagram untuk menggambarkan scenario kejadian
- Data yang dikirim dan disediakan
- Kontrol Informasi
- Pengecualiaan Proses
- Kejadian berikutnya
- Elips menyatakan data yang disediakan oleh dan dikirim ke viewpoint
- Data keluar dari sisi kanan setiap kotak
- Eksepsi ditunjukkan di bawah maisng-masing box
- Nama kejadian berikutnya berada di box dengan garis panah tebal
- Timeout: Pelanggan salah memasukkan nomor PIN selama waktu yang diberikan
- Invalid Card: Kartu tidak diknal oleh sistem dan dikembalikan
- Stolen Card: Kartu sudah diregister sebagai kartu yang sudah dicuri/hilang dan akan diambil oleh sistem (tidak dikembalikan)
- Bertujuan untuk meyakinkan bahwa kebutuhan yang sudah didefinisikan sesuai dengan yang diinginkan pengguna
- Menghindari Kesalahan pendefinisian kebutuhan karena akan menyebabkan penambahan biaya yang besar
- Memperbaiki definisi kebutuhan stelah software dikirim akan menyebabkan peningkatan biaya hingga 100 kali.
- Validasi. Apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan
- Konsistensi. Adakah konflik dengan kebutuhan lainnya
- Lengkap: Apakah sudah termasuk semua fungsi yang dibutuhkan
- Realisasi: Dapatkan kebutuhan diimplementasikan ke dana dan teknologi yang tersedia
- Dapat diverifikasi: Dapatkah spesifikasi kebutuhan dicek
Review:
Prototyping
Test-Case Generator
Analisis Konsistensi Otomatis
Dalam menemukan Area permasalahan, perlu adanya komunikasi yang intensif dengan user. Hal yang perlu diperhatikan dalam berkomunikasi adalah menghindari salah interpretasi
Jenis Kebutuhan:
1. Kebutuhan Fungsional
Pendefinisian layanan yang harus disediakan, bagaimana reaksi sistem terhadap input dan apa yang harus dilakukan sistem pada situasi khusus (Kebutuhan sistem dilihat dari kacamata pengguna)
2. Kebutuhan Non-Fungsional
Kendala pada pelayanan atau fungsi sistem seperti kendala waktu, kendala proses pengembangan, standard, dll. Contoh: kehandalan, waktu respon dan kebutuhan storage. Contoh kendala seperti: Keterbatasan kemampuan peralatan I/O, representasi sistem dll.
Domain Kebutuhan
Kebutuhan yang berasal dari domain aplikasi sistem dan merefleksikan karakteristik domain
Secara Prinsip, spesifikasi Kebutuhan harus:
Tipe Non-Fungsional
Studi kelayakan
Studi Kelayakan memutuskan apakah sistem software yang akan dibuat sudah mencakup seluruh aspek permasalahan. Melakukan studi untuk menguji apakah sistem:
- Feasibility Study
sebuah analisa dan evaluasi dari proyek yang diusulkan untuk menentukan apakah secara teksis layak, layak dalam perkiraan biaya dan menguntungkan.
- Feasibility Report
analisis yang mengevaluasi satu atau lebih langkah-langkah tindakan potensial dan merekomendasikan bagaimana organisasi tersebut harus dilanjutkan. Diperkirakan biaya, mengidentifikasi manfaat yang diharapkan memperkirakan berapa lama proyek akan mengambil dan menguraikan kesulitan potensial.
- Requirements Elicitation and Analysis
pengumpulan persyaratan sistem pengguna, pelanggan dan stakeholder lainnya. meliputi wawancara, kuisioner, observasi pengguna.
- System Model
sistem model konseptual yang menggambarkan dan mewakili suatu sistem. Sebuah sistem terdiri dari beberapa pandangan seperti perencanaan, persyaratan, desain, implementasi, penyebaran, struktur, perilaku, input data, dan data tampilan output.
Dalam system model terdapat 2 pendekatan, yaitu
1. Pendekatan non-arsitektur
terstruktur Sistem Metode Analisis dan Desain (SSADM), memilih bagan struktur untuk deskripsi struktur dan data flow diagram (DFD) untuk deskripsi perilaku.
2. Pendekatan arsitektur
arsitektur sistem menggunakan Bahasa Arsitektur Deskripsi (ADL) baik struktur dan perilaku deskripsi.
- Requirements spesification
akibat langsung dari analisis kebutuhan dan dapat merujuk.
- User Requirements
kebutuhan pengguna, menggambarkan apa yang pengguna lakukan dengan sistem, seperti kegiatan yang pengguna harus dapat melakukan apa. Persyaratan pengguna umumnya didokumentasikan dalam Dokumen Persyaratan Pengguna (URD) menggunakan teks narasi. Persyaratan pengguna umumnya ditanda tangani oleh pengguna dan digunakan sebagai masukan utama untuk menciptakan persyaratan sistem.
- System Requirements
persyaratan sistem diklarifikasikan sebagai persyaratan baik fungsional maupun tambahan.
*Persyaratan fungsional menentuka sesuatu yang pengguna perlu untuk melakukan pekerjaan mereka. contoh : sistem mungkin diperlukan untuk mencetak dan masuk perkiraan biaya.
*Persyaratan non-fungsional atau tambahan menentukan semua persyaratan yang tersisa tidak tercakup oleh persyaratan fungsional
- Requirements Validation
kepastian bahwa suatu produk, layanan, atau sistem memenuhi kebutuhan pelanggan dan stakeholder lainnyadidentifikasi. Ini sering melibatkan penerimaan dan kesesuaian dengan pelanggan eksternal.
- Requirements Document
dokumen yang ditulis oleh sebuah perusahaan yang mendefinisikan sebuah produk yang mereka buatatau persyaratan untuk satu atau lebih fitur baru untuk produk yang sudah ada. Fungsinya sebagai pemasaran persyaratan dokumen juga, terutama jika produk tersebut rumit atau kecil.
Implementasi Studi Kelayakan
Proses analisis kebutuhan
Pemodelan Sistem
Dapat dilakukan dalam beberapa cara, seperti model structural, state machine, state chart, dll. Pemodelan tersebut dapat pula direpresentasikan sebagai formaliasi sudut pandang pengguna (viewpoint-oriented)
Viewpoint-oriented elicitation
Stakeholder merepresentatikan sudut pandang suatu masalah dalam beberapa cara. Analisis Multi perspektif adalah penting jika tidak terdapat suatu cara yang benar untuk menganalisa kebutuhan sistem.
Contoh: Sistem ATM Bank
Sistem ATM dapat menyediakan pelayanan bank secara otomatis. Pelayanan tersebut mencakup: penarikan tunai, pengiriman pesan untuk permintaan layanan, pemensanan, dan transfer.
Autoteller viewpoint
Identifikasi Viewpoint
Menemukan viewpoint sebagai penerima layanan sistem dan mengidentifikasikan layanan yang disediakan untuk masing-masing viewpoint
Pembentukan Struktur Viewpoint
Mengelompokkan viewpoint yang saling berhubungan secara hierarki. Layanan umum disediakan pada level yang lebih tinggi dalam hierarki
Dokumentasi Viewpoint : Memperbaiki deskripsi viewpoint dan layanan yang teridentifikasi
Viewpoint system mapping : Transformasi analisis ke perancangan berorientasi objek
Viewpoint Service Information
Skenario
Deskripsi Dan Skenario
Skenarion Kejadian
Notasi:
Pada contoh di atas, eksepsi adalah:
Validasi Kebutuhan
Pengujian Pendefinisian Kebutuhan
Managemen Perubahan Kebutuhan
Read More......
Subscribe to:
Comments (Atom)